反省会とかメモとか

スト6です。しかも体験版です…。

オープンベータ以降最低1時間は触るようにしてます。

課題設定→課題クリア→新たに課題設定→躓く→練習→課題クリア

みたいなことを毎日やってます。

cpu相手でも悔しいという感情が芽生えるのが面白い。

倒そうとすると歪な対戦になってしまうけれども、先を見据えるならやっぱりやる価値はあると思う。

あと対戦のテンポが良すぎて感情が追いつかないのが面白い。

その分反省の間も減るのは少し課題なのかもしれない。

 

ドライブゲージ関連

ガードさせることで相手のドライブゲージを減らしつつこちらのドライブゲージを増やせる。

だからこそ雑に中足や立ち大pで触りに行くことは正しいと思う。

ガードされた後に投げが埋まる連携を調べることが重要だと思った。

ヒットすれば前に出て起き攻めをするのでそこでまたドライブゲージを回収することが出来る。

裏受けに対する生ラッシュ経由の起き攻めがよくわかってない。

cpu相手に生ラッシュをやっても大抵回答を見せられるのでここはあまり練習にならない。

あとは必殺技をガードさせることでドライブゲージを削りつつSAゲージを増やせる。

だからこそ波動は強い。

弾に対してジャストパリィが出来ると硬直がなくなるのでそのまま前進出来る。

キャンセルドライブラッシュ?も出来る。けど、cpuに対してこれをやるのは難しい。

昇龍対空を引っ張って当てるとパニッシュカウンターになり0.5本分のドライブゲージを削ることが出来る。

ドライブインパクトに対する回答。

パリィかジャストパリィかドライブインパクト返し。

パリィは微有利が取れるだけ?ドライブゲージは回復しない?調べる。

ジャストパリィはドライブゲージを回復出来る1.5本?そしてコンボが入る。

しかしジャストパリィ成功後は補正が50%かかるのでダメージはあまり期待できない。

ドライブインパクト返しは相手のドライブゲージ1本を削りつつ低い補正でコンボを決めることが出来る。

自身のドライブゲージの状況によって使い分けることが理想になると思う。

ドライブゲージとSAゲージの使い方の攻略までまだ進めない。

動画見つつ脳内イメトレ。

起き攻めのセオリーがいまいちわかってない。

けれどもこのゲームも5の延長線上にあると思う。

 

あと、4からの名残でやってるコパグラが致命的によろしくない。

ドライブインパクトは基本的に強pボタンの右にあり小指押しているのだけれど、グラをコパグラの要領で押すとどうしてもとっさのインパクト返しが難しくなってしまう。

弱kの左下にドライブインパクトボタンを設定出来るといまの運指でも問題ないのだけれど、アーケード環境準拠でやりたいという謎のこだわりがあるせいでそれを許してくれない。

とりあえずグラの押し方を矯正してとっさのドライブインパクトを小指で押せるよう訓練。

体験版の目的はほとんどがこれになっている。

これを意識しつつどれだけ他の行動に対する解を見せれるかのミニゲーム

 

久々に長たらしく文章を書いた。

ドライブゲージに関してはちゃんとまとめようと思っていたのだけれどこうやって文章にすることでかなり整理できたのでこれでいいのかもしれない。

相変わらずインプットとアウトプットの繰り返し。

このブログに色々書くスタイルは変わらないのかもしれない。

 

 

終わり