勝ち筋

「どうやって相手の体力を0にするか」そのプランがなさすぎる。

当たったとき、ガードされたとき、行動が起こった瞬間になんとなく選んでることが相変わらず多い。

今週はトリガーを発動してスパイク>ストライク、残りの体力をCA絡めて0にするってプランを意識して対戦をしてたけど、そのお陰で自分がいかに「体力を0にするプラン」を作ってないか考えさせられた。

けど、ここに固執しすぎて他のプランを消してしまうこともあった。

例えば、トリガー発動アロー>スパイク>CAで倒せた場面で上に書いたスパイク>ストライクを選択して勝ちを遠ざけたりとか。

これの何がよくないかって、トリガーを全部吐いて倒せなかったうえに、相手のトリガーゲージが貯まって、向こうのプランのレールに乗りにいってしまうことだと思う。

 

結局何が言いたいのかわからなくなった…。

 

とりあえず後半の選択肢を増やすためにゲージの使い方、コンボ選択を考えようと思う。

 

 

終わり